Прямая трансляция


О конференции


Конференция Lua in Moscow 2018 пройдёт в  Москве,  24 марта 2018г.

Цель конференции — собрать вместе Lua-сообщество, чтобы его представители могли встретиться лично и обсудить язык Lua, его использование и применения.

Конференция открыта для всех, кто заинтересован в Lua. Регистрационного взноса нет, но участники должны зарегистрироваться заранее, поскольку количество мест ограничено.

Рабочим языком конференции является русский. Некоторые доклады будут представлены на английском, без перевода. См. программу.

В перерывах между докладами участникам будет бесплатно предложен кофе. Бесплатный обед после 13:00 до 14:00.

Пожалуйста, самостоятельно организуйте получение вами визы (если это необходимо), прибытие в Москву и место проживания на время конференции.

Свяжитесь с нами, если вам нужна помощь или если у вас есть какие-либо особые требования.

Место проведения


Конференция будет проводиться в малом зале Digital October по адресу:
Москва,
Берсеневская набережная, 6, стр. 3

Регистрация


Программа конференции

Суббота, 24 марта 2018г.


10:00—10:50 The shape of (binary) data: cTypes and how to deal with them Хавьер Гуерра
13:00—13:50 DSL на Lua как конечный автомат Екатерина Харитонова
14:00—15:00  Обед
18:00—18:50 Круглый стол

Тезисы


  Применение Lua в инженерных термомеханических расчетах
Вадим Зборовский АО "ГНЦ РФ ТРИНИТИ"

Доклад посвящен использованию Lua в качестве языка расширения для расчетных кодов на языке Фортран, моделирующих термомеханическое поведение ядерного топлива. Решается задача, как пользователю указывать во входном файле физические свойства материалов. Свойства могут зависеть от различных параметров и задаваться в виде постоянных, таблиц, либо произвольных функций. Представлены аргументы в пользу выбора Lua для данной задачи и архитектура разработанной базы данных для хранения свойств. Описаны технические детали реализации: привязка Lua к языку Fortran-2003 и внутреннее устройство программного модуля для задания свойств материалов.

Также в докладе обсуждается возможность создания расчетных программных средств, в которых Lua используется для реализации управляющей логики и "склеивания" вычислительных модулей на языках Фортран, C и т.д.

  The shape of (binary) data: cTypes and how to deal with them
Хавье Гуэрра Гиральдес Cloudflare

To make sense of data flowing in and out of C functions, LuaJIT's FFI needs you to define types as in C. The cType objects hide a lot of magic, and can be somewhat mysterious at times. Here's a small peek under the hood to help writing and debugging FFI bindings.

  Реализация системы лутбоксов в сетевых играх
Андрей Трифанов Независимый разработчик

Мы рассмотрим основы реализации системы выпадения предметов (далее, системы бонусов) в сетевых играх (таких, как Diablo и World of warcraft). Мы начнем с простого скрипта на Lua, который выдает случайное количество игровой валюты и шаг за шагом расширим систему до выпадения предметов с разной степенью редкости. Добавим к нашей системе бонусов квестовые предметы (предметы, которые выпадают в ограниченном количестве). И уникальные бонусы (бонусы, которые выпадают только раз за игру). Рассмотрим, что меняется при добавлении условия на уровень игрока. И как в нашей системе можно запускать различные внутриигровые события (например, Хэллоуин или Новый Год).

  DSL на Lua как конечный автомат
Екатерина Харитонова LogicEditor

Доклад описывает подход к созданию внутреннего DSL на Lua, базирующийся на идее описания формата DSL как конечного автомата. Он позволяет наиболее гибко оперировать возможностями и функциями языка на базе единоразово написанного кода. Его можно считать расширением идеи создания DSL на базе Lua, представленной на Lua митапе в декабре. Материал содержит практические знания и будет интересен как начинающим пользователям Lua, так и тем, кто давно знаком с LUA.

  Как и зачем мы добавляли новые функции в нашу реализацию Lua
Антон Солдатов IPONWEB

Lua – минималистичный язык, предлагающий мощные механизмы для построения сложных систем. Тем не менее иногда приходится спуститься на уровень реализации, чтобы дополнительно расширить функциональность платформы. Работая над собственной реализацией Lua, мы оказались в такой ситуации. В докладе я рассажу о том, как мы: * Реализовали иммутабельность объектов, потому что не могли её не реализовать. * Заставили корутины прерываться по тайм-ауту из-за необходимости удовлетворять жёстким бизнес-ограничениям на время работы Lua-кода. * Добавили в нашу платформу сэмплирующий профилировщик, чтобы лучше понимать, куда двигаться дальше. Кроме того, предлагаю обсудить, как добавлять новую функциональность в платформу так, чтобы вашим пользователям было комфортно её использовать.

  Система внутриигровых катсцен, основанная на корутинах Lua
Дайлидёнок Илья Независимый разработчик

Катсцены - это важная часть любой игры. Их имплементация зачастую нетривиальна: используются машины состояний, обратные вызовы, Action List'ы и прочие структуры, которые в сложных катсценах становится довольно сложно поддерживать и читать. С помощью корутин Lua можно просто и читаемо реализовывать катсцены и любые последовательности действий, которые занимают несколько кадров игрового цикла. В докладе будет показана полная реализация системы с реальными примерами использования её в играх

  Особенности использования Lua в Defold
Сергей Lerg Spiral Code Studio

Доклад про разные особенности того как игровой движок Defold взаимодействует с Lua, про систему общения между игровыми объектами и организацию объектного подхода в целом.

Организаторы


Конференция организована Александром Гладышем при поддержке спонсоров.

Спонсоры


Свяжитесь с нами

 agladysh@lua.moscow

Другие конференции

Lua in Moscow 2017
Lua Workshop 2014

Расскажите о конференции

#luainmoscow18